基础技能训练19:区辨是与不是
文 | 廖庆文
在孩子的学习过程中,肯定与否定的教学是常见的逻辑思维类的课题。在日常生活里,我们常常会使用到有和没有,是和不是,相同和不同来作为对于指定物品或内容的强调和区分。在学习这些课题前,孩子要对这些需要判断的内容(物件或者事物)都能精熟掌握,比如孩子要判断物件的名称,“哪个是西瓜”“哪个不是桔子”,那么孩子必须先认识这些东西,即能够在有其他物件干扰的前提下快速地找出这个物件。同样,如果孩子需要判断颜色、形状、类别、功能等,那么孩子就必须先具备认识这些特征功能的技能。
在我们的前一篇文章中,我们介绍了如何教导孩子区辨【相同】与【不同】的指令,本文将介绍如何区辨【是】与【不是】的指令。这两个课题的主要区别在于有没有对比物。在判断【相同】与【不同】时,必须要存在一个对比物,即和对比物是不是一样;而在判断【是】与【不是】时,孩子对比的是物件本身。下面我们来介绍训练的程序,在文章最后会给出一些【是】与【不是】的延伸和泛化教学的例子。
01
判断物件的“是”与“不是”
目标行为:当给予指令“哪个是【物件名称】”或“哪个不是【物件名称】”时,孩子能在2秒内从呈现的一组(2张)卡片中找出目标卡片。
教导方法:DTT回合制训练
教学材料:物件或物件图片
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图片的大小统一,背景颜色尽量选择白色,可以使用日常用品、水果、蔬菜、交通工具等孩子熟悉、喜欢的卡片,每个阶段可以选择3-5张图片,如下图:
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如果使用实物物件,不建议使用喜欢的物件,以防干扰孩子的学习
教学程序:
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教导者与孩子面对面坐在桌子两边。
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教导者从备用的5张图片中随机抽取两张图片,并将两张图片呈一直线放置在桌面上,图片之间间隔约5cm左右。
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5张卡片随机两两一组组合,连续两个回合呈现的物件图片至少有一个不同或两个完全不同
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教导者获取孩子注意力
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教导者给出指令“哪个是【物件名称】”或“哪个不是【物件名称】?”
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在最初教学时教导者发指令时,可以在音量和语气上强调指令中的“是”和“不是”
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【是】与【不是】这两种指令出现的顺序是随机无规律的
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每次训练时,【是】与【不是】的指令出现的总次数相同
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【是】与【不是】的指令不能与卡片的位置有关联,比如【是】的指令总是左边的卡片,【不是】的指令总是右边的卡片
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教导者在给出指令后观察孩子的反应
因为孩子在之前已经学习过按物件名称交出物件,在初进入训练时,孩子很容易听到物件名称就去找出这个物件,而不是结合关键字【是】或【不是】去找出目标物件。在这种情况下,在拿“哪个是XX”的指令下,孩子更有可能做出正确反应。所以,在训练初期,教导者会很自然地将辅助的重点放在“哪个不是XX”的指令后。同样,和谆仪的上一篇文章区辨物件的相同与不同一样,当孩子经过一定回合的教学后,孩子会进入混乱的阶段,错误会变得不固定,在这种情况下,持续的给予辅助将会帮助孩子下一段时间的学习后达到项目通过的标准。
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教导者发完指令后,孩子指向错误的图片,教导者给予口语反馈“不对,这个是XX” 或“不对,这个不是XX”并再次重复指令,如“哪个是XX”或“哪个不是XX”(在给反馈时,我们仍然在关键字【是】或【不是】上加重语气)
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如果孩子仍然未能正确的指出目标物件,教导者再次给予口语反馈,同时加入手势辅助,手指指向目标卡片
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当孩子指出目标物件后,教导者马上夸奖孩子:“对了,这个是XX”或“很棒,这个是XX,所以这个不是XX”(在关键字【是】或【不是】上加重语气)
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教导者更换一组卡片(两张),进入下一个回合,重复步骤4-6
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每次训练可进行10-12个回合
教学完成标准:
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当孩子连续两次训练(跨2天)正确反应达到80%以上,当前阶段训练完成。
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使用新的教学材料(至少5个物件的随机组合)进行测试,如下图所示。如果孩子的正确反应连续两天达到80%以上,训练完成;若孩子未达到80%以上的正确率,则按上述程序继续进行训练,然后再使用新的教学材料进行测试。
相关教学课题:当孩子完成判断物件的是与不是后,我们可以利用孩子已经掌握的内容结合“是”与“不是”进行教学,如结合颜色、形状、特征、功能、类别、性别、方位、数量、反义词(相对概念)等,当然,当您需要进行以上课题的教学时,一定要保证孩子对于以上的每一个内容都能够进行精熟区辨。
02
区辨颜色的是与不是
教学材料:生活中常见的物件都可以拿来做区辨颜色的是与不是的练习,也可以选择一种物件卡片(颜色不同)进行教学
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在训练初期,建议使用同种物件,只有颜色有区别
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在训练后期,可以加入不同物件的干扰,即不同颜色的不同物件
指令范例:哪个是【颜色名称】、哪个不是【颜色名称】,如哪个是红色的,哪个不是蓝色的
03
判断形状的是与不是
教学材料:生活中常见的物件都可以拿来做区辨形状的是与不是的练习,也可以选择一种物件卡片(颜色相同)进行教学
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在训练初期,建议使用同种物件,只有形状有区别
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在训练后期,可以加入不同物件的干扰,即不同形状的不同物件或物件卡片
指令范例:哪个是【形状名称】、哪个不是【形状名称】
04
判断类别的是与不是
教学材料:不同类别的物件卡片(可以挑选3-5种类别,每种类别2-3张)
指令范例:哪个是【类别名称】、哪个不是【类别名称】
05
判断功能的是与不是
教学材料:不同功能的物件卡片10张左右,同一个功能可以有多张卡片,比如碗和筷子都是吃饭用的
指令范例:哪个是【功能】,哪个不是【功能】,如哪个是扫地用的?哪个不是睡觉用的
06
判断反义词的是与不是
教学材料:准备能够体现反义词的图片,每组反义词至少3种不同的图片
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训练初期可以使用相同物件或物件图片,如
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在训练后期,可以加入不同物件的干扰
指令范例:哪个是【反义词】,哪个不是【反义词】,如哪个是多的?哪个不是小的?
涉及的反义词举例:大—小、长—短、多—少、高—矮、粗—细、薄—厚、宽—窄、快—慢、轻—重、明—暗、冷—热、干—湿、粗糙—光滑、干净—脏、胖—瘦、弯的—直的、新—旧、打开—关闭、远—近;用力地—轻轻地
07
判断物件其它特征的是与不是
教学材料:有明显特征对比的图片,每种特征至少2张以上图片
指令范例:哪个是会飞的?哪个不是在地上跑的?哪个是吃花粉的?哪个不是爱吃肉的?哪个是毛绒绒的?
08
判断方位的是与不是
教学材料:方位图卡,每组方位至少三对不同的图片
指令范例:哪个XX是在【方位】的?哪个XX不是在【方位】的?
09
判断性别的是与不是
教学材料:各种人物的卡片3-5张(如爷爷、奶奶、叔叔、阿姨等)
指令范例:哪个是【性别】,哪个不是【性别】
除了以上课题,教导者还可以根据孩子的能力进行是与不是的延伸教学,比如孩子学会了单双数,可以让孩子判断是不是单数或双数;孩子学习了季节和其相关的特征,就可以让孩子判断与季节有关的是与不是,如判断穿短袖是不是与夏天有关,吃月饼是不是与春天有关等,我们也可以结合情绪让孩子判断他人是不是开心、生气等。当然,当您选择这些课题时,请保证孩子具备相关的先备技能。
10
延伸游戏
01
摘果子练习
教学材料:磁力果树玩具(1份)、透明盒子1个,果树如下图
游戏规则:教导者和孩子隔着桌子面对面的坐好,在桌面靠近孩子的地方放上磁力果树,然后在孩子右手边顺手的位置放一个盒子,教导者随机发指令“摘不是【水果名称】的”、 “摘是【水果名称】的”、“摘不是【颜色名称】”的或“摘是【颜色名称】的”后,孩子能按要求将目标水果从树上摘下来放到自己的盒子里。如果孩子摘错了,这个水果就归教导者所有。当所有的水果摘完,孩子根据摘到的水果数量来换取强化物。
02
游戏变化
当孩子能够熟练的进行以上游戏时,教导者可以使用自己制作的卡片(如一套30张),卡片上的物件除了有物件名称、颜色,还可以有形状、功能、味道等特征,这样我们的指令也可以变得更多样化。在游戏时,增加一名成员和孩子一起比赛。游戏程序如下:
教导者将所有的图卡正面朝上放在桌面上,可以整齐排列(如下图所示),也可以随意摆放(对于能力好的孩子,不需要整齐排列)
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教导者向孩子说明游戏规则:当听到我说拿什么的时候,你们从这些卡片里挑一张符合条件的,比如,我说“拿不是红色的”,你们可以拿任何一张不是红色的卡片(这时教导者可以指示一些桌面上不是红色的卡片),但如果你们拿错了,就要把这张卡片还给我。每一次只能拿一张卡片,然后听我的下一个指令,再去找卡片。如果卡片里只有1张符合条件的卡片,谁先拿到就归谁,最后谁拿到的卡片最多就赢了。
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游戏开始,教导者开始给指令。根据桌面上的卡片中物件的特点,教导者可以随机给出任何适合的指令,比如“拿味道不是甜的”“拿味道是酸酸的”“拿长方形的”“拿是文具的”。
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当桌面上只剩下一张卡片时,教导者可以故意给出谁也不可以拿走该卡片的指令。比如,当桌面上只剩下一张苹果的卡片,教导者可以说“拿不是水果的”,这时参加游戏的人都不可以去拿卡片,如果有人拿了卡片,那这张卡片就归对手所有。如果没有拿取卡片,教导继续给指令,直到教导者给出对应的指令,比如“拿是食物的”,两个游戏者谁的反应速度快先拿到这张卡片 ,这张卡片就归谁。
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当桌面上的卡片全部拿完时,游戏者数一数手上拿到的卡片,谁拿的卡片多就赢得游戏的奖励。
03
拍卡片游戏
教学材料:各类物件卡片20-30张,其中符合条件的卡片占30-50%不等,但建议不超过一半。
游戏规则:
教导者告诉孩子规则,比如:“看到是蔬菜的就拍”、“看到不是厨房用具就拍”等。游戏开始,教导者按一定的节奏和速度(如1秒一张)把手中物件卡片一张一张的放在桌上;当孩子看到符合条件的卡片就需要赶紧拍卡片。如果孩子在教导者放下下一张卡片前拍到符合要求的卡片,这张卡片就归孩子所有。游戏结束时,孩子点数拍到的卡片,按卡片的数量交换强化物。
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一开始的时候可以使用简单一点的卡片和规则,比如使用扑克牌,规则可以是“看到是红色的就拍”或“看到不是黑桃的就拍”
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略增加一些难度时,可以让孩子根据特定物件名称来拍,比如“看到苹果就拍”“看到不是苹果的就拍”。在使用这一条件时,可以选择完全一样的苹果,也可以选择不一样的苹果(根据孩子的能力来确定游戏难度)。下图以10张卡片为例,给出两组例子。
游戏变化:
可以再加入1-2人,变成3人以上的游戏活动,卡片的数量也可以增加,相应的也可以更换其它特征更丰富的教学卡片。游戏开始时,教导者负责发卡片和说游戏规则,剩下的两个人负责根据要求拍卡片,谁先用手将目标卡片盖住,那么该张卡片就属于谁,可以将该张卡片拿走,当所有的卡片发完,谁拍的卡片最多,那么在该回合中谁就胜出。